Vocabulaire

LE LEXIQUE DE VALORANT

Callout, spike, éco, clutch, retake, whiff. Les termes que vous entendrez en partie, traduits et expliqués simplement, pour comprendre ce que dit votre équipe et vous faire comprendre à votre tour.

Termes 80 Essentiels 25
Pour commencer

LES 25 TERMES À CONNAÎTRE EN PRIORITÉ

Si vous découvrez Valorant, retenez d'abord ceux-là. Ils suffisent à comprendre l'essentiel de ce qui se dit en partie, et ils reviennent dans presque chaque manche.

Valorant se joue autant à la voix qu'à la souris. Le problème, c'est que le vocabulaire employé est presque entièrement anglophone, y compris sur les serveurs francophones : on annonce un flank, pas un contournement, et un retake, pas une reprise. Ce lexique rassemble les termes que vous entendrez en partie, avec leur traduction quand elle existe et une explication de ce qu'ils impliquent concrètement. Ils sont classés par thème et par ordre alphabétique.

A 5 termes
Ace Compétitif
Éliminer à soi seul les cinq adversaires au cours d'une même manche. C'est la performance individuelle la plus valorisée du jeu, signalée à toute la partie par une annonce.
AFK Away From Keyboard Compétitif
Joueur absent de son clavier, donc inactif. Un AFK prolongé est sanctionné par le système de Valorant.
Aim Visée Tir & mouvement
La précision de visée d'un joueur. C'est la compétence fondamentale de Valorant, celle qui départage deux joueurs à utilitaire équivalent.
Anchor Ancre Agents & sorts
Joueur qui reste posté sur un site en défense pour le tenir seul le temps que ses coéquipiers arrivent. Un rôle typiquement confié aux sentinelles.
Attaquants Objectif
Équipe qui doit poser le Spike sur l'un des sites. Les deux équipes échangent les rôles à la mi-temps de la partie.
B 5 termes
Bait Appâter Compétitif
Laisser volontairement un coéquipier engager le duel en premier pour profiter de l'ouverture sans prendre de risque. Souvent involontaire, toujours mal vécu.
Bhop Bunny hop Tir & mouvement
Enchaînement de sauts destiné à conserver de la vitesse. Beaucoup moins efficace dans Valorant que dans d'autres FPS, et rarement rentable en compétitif.
Bonus Round bonus Économie
Manche jouée avec un budget partiel, généralement après une défaite, en récupérant des armes ramassées au sol ou en achetant des pistolets mitrailleurs.
Boost Tir & mouvement
Monter sur un coéquipier accroupi pour atteindre une position surélevée. Permet d'ouvrir des angles inattendus, au prix d'une immobilisation de deux joueurs.
Burst Rafale Tir & mouvement
Tirer par courtes salves de trois à cinq balles plutôt qu'en continu, afin de limiter la montée du recul. La méthode conseillée à moyenne distance.
C 6 termes
Callout Communication
Nom donné par la communauté à une zone précise d'une carte, comme A Short ou B Heaven. Annoncer un callout permet de transmettre une position en un mot au lieu d'une phrase approximative.
Clutch Compétitif
Remporter une manche seul face à plusieurs adversaires. On précise le rapport de force, un clutch en un contre trois par exemple.
Counter-strafe Contre-déplacement Tir & mouvement
Appuyer brièvement sur la touche opposée à son déplacement pour s'arrêter net avant de tirer. Indispensable, car la précision chute fortement en mouvement.
Crédits Économie
Monnaie de la partie, gagnée selon les manches remportées, les éliminations et la pose du Spike. Elle sert à acheter armes, boucliers et compétences.
Crosshair placement Placement du réticule Tir & mouvement
Maintenir son réticule à hauteur de tête et sur les angles d'où l'ennemi peut surgir. Le réflexe qui fait progresser le plus vite un débutant.
Cubby Renfoncement Communication
Petit recoin en retrait d'un couloir, où un joueur peut se poster sans être vu depuis l'axe principal.
D 4 termes
Défenseurs Objectif
Équipe qui doit empêcher la pose du Spike ou le désamorcer une fois posé. Elle commence la manche déjà en place sur la carte.
Demi-achat Half buy Économie
Achat intermédiaire, généralement un pistolet mitrailleur et un bouclier léger, quand le budget ne permet pas un fusil complet.
Désamorcer Defuse Objectif
Neutraliser le Spike posé, en restant immobile à son contact pendant sept secondes. L'opération est interrompue dès qu'on subit des dégâts ou qu'on bouge.
Dry peek Peek sec Tir & mouvement
Prendre un angle sans aucun utilitaire pour le préparer. Le plus souvent une erreur, sauf sur une information certaine.
E 4 termes
Éco Round éco Économie
Manche où l'équipe renonce volontairement à acheter afin de reconstituer son budget pour la suivante. Savoir ne pas acheter fait partie du jeu.
eDPI Technique
Produit du DPI de la souris par la sensibilité réglée dans le jeu. C'est la seule valeur qui permet de comparer objectivement deux configurations.
Elo Compétitif
Terme générique désignant le niveau estimé d'un joueur. Dans Valorant, il correspond au rang affiché et aux points de classement.
Entry fragger Entrant Agents & sorts
Joueur chargé d'entrer en premier sur un site pour ouvrir le passage. Un rôle presque toujours tenu par un duelliste.
F 6 termes
Flanquer Flank Communication
Contourner l'adversaire pour le prendre à revers. Annoncer un flanc adverse est l'une des informations les plus urgentes à transmettre.
Flash Aveuglement Agents & sorts
Compétence qui aveugle temporairement les adversaires qui la regardent. Elle sert à neutraliser l'avantage de position d'un défenseur.
Flick Tir & mouvement
Mouvement rapide de la souris pour amener le réticule sur une cible apparue en dehors de son axe. Complémentaire du crosshair placement, pas un substitut.
Force buy Achat forcé Économie
Acheter malgré un budget insuffisant, en pariant sur le fait que gagner la manche vaut mieux que préserver l'économie. Un choix qui doit être collectif.
FPS Images par seconde Technique
Nombre d'images affichées chaque seconde. Un chiffre stable compte davantage qu'un chiffre élevé mais irrégulier.
Frag Compétitif
Une élimination. Un joueur qui en accumule est dit fragger, et le terme sert aussi à décrire un rôle offensif.
G 2 termes
GG Good Game Compétitif
Formule de politesse échangée en fin de partie. Souvent complétée par WP, pour Well Played.
Griefing Compétitif
Nuire volontairement à sa propre équipe, en bloquant, en gaspillant l'utilitaire ou en se laissant tuer. Comportement sanctionné par Riot.
H 4 termes
Headshot Tir à la tête Tir & mouvement
Tir porté à la tête, qui inflige des dégâts très supérieurs. Plusieurs armes tuent en un seul headshot, y compris à travers un bouclier.
Heaven Communication
Position surélevée dominant un site de pose. Un défenseur qui la tient voit toute la zone sans s'exposer au sol.
Hell Communication
Zone en contrebas d'un site, à l'opposé de Heaven. Le terme n'existe que sur certaines cartes.
Hold Tenir Communication
Rester en position pour surveiller un angle plutôt que d'avancer. On annonce ce que l'on tient pour que l'équipe sache ce qui est couvert.
I 1 terme
IGL In-Game Leader Agents & sorts
Joueur qui dirige les stratégies de l'équipe, appelle les exécutions et gère l'économie collective. Un rôle de décision, indépendant de l'agent joué.
J 1 terme
Jiggle peek Tir & mouvement
Sortir puis rentrer très brièvement d'un angle pour obtenir de l'information sans engager le duel. Une méthode de prise d'information à faible risque.
L 3 termes
Lineup Trajectoire Agents & sorts
Position et visée précises permettant de faire atterrir une compétence à un endroit exact, sans voir la cible. Très utilisé avec Sova, Viper ou Brimstone.
Lobby Main Communication
Grande zone qui précède l'entrée d'un site, côté attaquants. Souvent le point de regroupement avant une exécution.
Lurk Agents & sorts
Jouer volontairement à l'écart de son équipe, souvent en retrait ou sur un flanc, pour surprendre une rotation adverse. Demande beaucoup de discipline.
M 3 termes
Mid Milieu Communication
Zone centrale de la carte, reliant généralement les deux sites. La contrôler permet de basculer d'un site à l'autre et d'empêcher l'adversaire d'en faire autant.
MMR Compétitif
Note interne, invisible, qui estime le niveau réel d'un joueur. Elle influence l'appariement des parties et la progression du rang affiché.
Molly Molotov Agents & sorts
Compétence incendiaire qui inflige des dégâts continus dans une zone. L'outil de post-plant le plus courant pour empêcher un désamorçage.
N 1 terme
Ninja defuse Objectif
Désamorcer le Spike sans se faire repérer alors que des adversaires sont encore en vie à proximité. Une prise de risque rarement rentable, mais spectaculaire.
O 2 termes
One-tap Tir & mouvement
Tuer en une seule balle, presque toujours à la tête. Le Vandal et le Sheriff en sont capables à n'importe quelle distance.
Orbe d'ultime Agents & sorts
Orbe à récupérer sur la carte, qui fait progresser la charge de l'ultime. Les éliminations, les morts et la pose du Spike y contribuent également.
P 8 termes
Peek Prendre un angle Tir & mouvement
Sortir d'un couvert pour engager ou observer. On distingue le wide peek, large et rapide, du shoulder peek, qui n'expose que l'épaule pour attirer un tir.
Peeker's advantage Avantage du peeker Technique
Léger avantage dont bénéficie le joueur qui prend un angle, dû à la latence réseau : il voit son adversaire une fraction de seconde avant d'être vu.
Ping Technique
Temps de réponse entre votre machine et le serveur, en millisecondes. Un ping bas et surtout stable compte plus que la puissance de la machine.
Plant Poser Objectif
Poser le Spike sur un site, opération qui prend quatre secondes pendant lesquelles le joueur est vulnérable.
Post-plant Objectif
Phase qui suit la pose du Spike, où les attaquants défendent la bombe et les défenseurs tentent le retake. Beaucoup de manches se gagnent ici, pas avant.
Prefire Tir anticipé Tir & mouvement
Tirer avant même de voir l'adversaire, sur un angle où sa présence est probable. Efficace sur une information fiable, gaspillé sinon.
Premier Compétitif
Mode compétitif par équipe, organisé en saisons, qui sert de passerelle vers le circuit amateur.
Push Communication
Avancer de manière déterminée sur une zone ou un site. À annoncer clairement, car un push isolé se solde presque toujours par une mort inutile.
R 4 termes
Ranked Partie classée Compétitif
Mode compétitif où chaque partie fait évoluer le rang. Accessible après un certain nombre de parties non classées.
Retake Reprise Objectif
Reprendre un site après que le Spike y a été posé. Une phase qui demande de l'utilitaire et une entrée coordonnée, jamais des arrivées une par une.
Rotation Rotate Communication
Se déplacer d'un site à l'autre. En défense elle répond à une information, en attaque elle sert à tromper l'adversaire.
RR Rank Rating Compétitif
Points de classement gagnés ou perdus à chaque partie classée. Leur montant dépend du résultat et, dans une moindre mesure, de la performance.
S 11 termes
Save Économiser Économie
Conserver son arme en fin de manche perdue plutôt que de mourir avec, afin d'alléger l'achat suivant. Se replier vaut parfois mieux qu'un duel héroïque.
Scan Recon Agents & sorts
Compétence qui révèle temporairement la position des adversaires. Elle n'a de valeur que si l'information est annoncée à l'équipe.
Short Raccourci Communication
Voie courte menant à un site, par opposition au chemin principal. On parle de A Short ou de B Short selon le côté.
Shoulder peek Tir & mouvement
Exposer brièvement l'épaule pour provoquer le tir d'un adversaire embusqué, sans s'exposer réellement. Très efficace contre un joueur à l'Operator.
Site Objectif
Zone où le Spike peut être posé, identifiée par une lettre. La plupart des cartes en comptent deux, Haven et Lotus en comptent trois.
Smoke Fumigène Agents & sorts
Écran de fumée bloquant la vision. C'est l'outil de base des contrôleurs, utilisé pour couper les angles qui protègent une entrée.
Smurf Compétitif
Joueur expérimenté qui joue sur un compte secondaire de niveau inférieur. Une pratique mal vue, car elle fausse l'équilibre des parties.
Spike Objectif
L'explosif que les attaquants doivent poser et faire détoner. C'est l'objectif central du jeu, et le seul qui compte vraiment.
Spray Rafale continue Tir & mouvement
Tirer en maintenant la gâchette. Le spray control consiste à compenser le recul en tirant la souris vers le bas puis latéralement selon le schéma de l'arme.
Strafe Tir & mouvement
Se déplacer latéralement, touches A et D. Enchaîner les changements de direction rend la visée adverse plus difficile.
Suppression Agents & sorts
Effet qui prive un adversaire de ses compétences pendant quelques secondes. Seuls KAY/O et Tejo en disposent.
T 4 termes
Tap Tir coup par coup Tir & mouvement
Tirer une balle à la fois en laissant le réticule se stabiliser entre chaque. La méthode la plus précise à longue distance.
Tilt Compétitif
État de frustration qui dégrade la prise de décision et la performance. Reconnaître son tilt et faire une pause vaut mieux qu'enchaîner les parties.
Tracking Suivi Tir & mouvement
Garder le réticule sur une cible en mouvement. La compétence de visée complémentaire du flick.
Trade Échanger Communication
Éliminer immédiatement l'adversaire qui vient de tuer un coéquipier, afin de ne pas se retrouver en infériorité numérique. Se joue en restant à portée de ses alliés.
U 2 termes
Ultime Ult Agents & sorts
Compétence la plus puissante d'un agent, qui se charge en accumulant des points au fil des manches plutôt qu'en s'achetant.
Utilitaire Util Agents & sorts
Ensemble des compétences achetables d'une équipe. Un site se prend avec de l'utilitaire, pas seulement avec de la précision.
V 1 terme
Vanguard Technique
Système anti-triche de Riot, qui fonctionne au niveau noyau et démarre avec Windows. Sur Windows 11, il exige le TPM 2.0 et le démarrage sécurisé.
W 3 termes
Wallbang Tir à travers un mur Tir & mouvement
Tirer à travers une paroi fine, la balle perdant une partie de ses dégâts. Les armes lourdes et les fusils de précision y sont les plus efficaces.
Whiff Rater Tir & mouvement
Manquer un tir pourtant favorable. Le terme s'emploie surtout pour un duel perdu alors qu'on avait l'avantage.
WP Well Played Compétitif
Formule de fin de partie saluant le niveau de jeu adverse, souvent associée à GG.