L'armurier français du protocole
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De la découverte de la Radianite au conflit entre les deux Terres, la chronologie complète du protocole VALORANT.
Suivre la timeline →« Tu tires sur quelque chose qui n'a jamais été là. »
Ryo Kiritani, alias Yoru, est un agent japonais capable d'ouvrir des brèches entre les dimensions et de s'y déplacer. Un pouvoir spectaculaire, qu'il utilise avec une constance remarquable pour une seule chose : faire croire qu'il se trouve ailleurs.
Son caractère complique tout le reste. Yoru travaille seul, supporte mal l'autorité et considère la plupart de ses coéquipiers comme des poids morts qu'on lui a imposés. Derrière cette agressivité, il y a surtout une volonté de prouver quelque chose, à un protocole qui ne l'a jamais vraiment pris au sérieux et peut-être d'abord à lui-même.
Son gameplay traduit exactement cette logique. Aucune de ses compétences ne garantit un résultat : le leurre ne trompe que si l'adversaire y croit, la téléportation ne surprend que si personne ne l'a entendue. Yoru ne gagne pas ses duels par la vitesse ou par les dégâts, il les gagne avant qu'ils commencent, en installant une information fausse dans la tête de l'ennemi.
Yoru pose ou envoie un écho qui se transforme en double de lui-même ; le double explose en lumière aveuglante si les ennemis le détruisent.
Yoru lance un fragment dimensionnel instable qui provoque un éclat aveuglant peu après avoir touché une surface dure.
Yoru envoie ou pose une balise dimensionnelle vers laquelle il peut se téléporter, ou qu'il peut utiliser comme leurre de téléportation.
Yoru passe dans sa propre dimension, invisible et intouchable pour les ennemis extérieurs, avec possibilité d'en sortir prématurément.
Une Feinte lancée depuis un angle où personne ne passerait jamais ne trompe absolument personne. Envoie-la sur la route d'entrée que ton équipe emprunterait réellement, au moment où l'adversaire s'attend à voir quelqu'un arriver. Le mensonge ne fonctionne que s'il ressemble à la vérité.
Le fragment doit rebondir sur une surface pour se déclencher correctement. Lancé en plein ciel ou dans un espace ouvert, il part trop loin et n'aveugle personne. Repère les murs utilisables sur chaque angle d'entrée et sers-t'en systématiquement, c'est ce qui rend le flash imparable.
La plupart des joueurs envoient la faille juste avant de se téléporter, ce que l'adversaire entend parfaitement. Installe-la en amont, pendant la phase calme du round : tu conserves la possibilité d'entrer d'un coup, mais aussi de décrocher instantanément si le duel tourne mal.
Le Transfert dimensionnel rend intouchable, pas silencieux. Traverser un site en courant pendant l'ultime revient à annoncer sa position à toute l'équipe adverse. Marche lentement, prends le temps de repérer les positions, et ne réapparais que lorsque tu es certain de gagner l'échange.
Yoru est le duelliste le plus difficile de Valorant, pour une raison qui n'a rien à voir avec la mécanique pure. Contrairement à Jett dont la mobilité produit un effet immédiat, ou à Raze dont les explosifs infligent des dégâts quoi qu'il arrive, aucune compétence de Yoru ne garantit de résultat. Son leurre ne fonctionne que si l'adversaire y croit, sa téléportation ne surprend que si personne ne l'a entendue, son invisibilité ne sert que s'il se déplace en silence. Ajouté en janvier 2021 puis retravaillé en profondeur, il récompense la préparation et la lecture du jeu bien plus que la vitesse d'exécution.
Non, c'est même probablement le duelliste le moins adapté à un débutant. Son kit ne compense aucune faiblesse et ne produit aucun effet automatique : là où Raze inflige des dégâts sans avoir à viser et où Phoenix se soigne avec sa propre compétence, Yoru dépend entièrement de sa capacité à tromper un adversaire humain. Un joueur qui découvre le jeu n'a pas encore les repères nécessaires pour savoir ce que l'ennemi attend, ce qui rend ses leurres inefficaces. Phoenix ou Raze constituent des premiers duellistes bien plus rentables.
Le principe est de reproduire un comportement plausible. Un leurre envoyé dans un couloir que personne n'emprunte jamais ne trompera aucun joueur expérimenté. Il faut au contraire l'utiliser sur l'itinéraire d'entrée que votre équipe prendrait réellement, et au moment où la défense s'attend à voir quelqu'un arriver. Deuxième point important : même repéré, le leurre reste rentable, puisque le joueur qui l'abat se retrouve aveuglé et révélé.
Il rend intouchable et visuellement invisible, mais pas silencieux. Les bruits de pas continuent d'être perçus par l'équipe adverse, ce qui constitue la principale limite de la compétence et l'erreur la plus fréquente chez les nouveaux joueurs, qui traversent le site en courant en se croyant indétectables. Utilisé correctement, en marchant lentement pour repérer les positions avant de choisir son point de sortie, l'ultime reste un excellent outil de prise d'information.
Ryo Kiritani est un agent japonais capable de percer des brèches entre les dimensions et de les emprunter pour se déplacer. Son écriture repose sur un tempérament solitaire et une hostilité assumée envers le travail d'équipe, doublés d'une volonté de reconnaissance qu'il n'exprime jamais directement. Cette tension entre ses capacités réelles et le peu de considération qu'il estime recevoir constitue le fil conducteur de son personnage.