Carte · 2 sites

Ascent

🇮🇹 Venise, Italie

Au centre d'Ascent se trouve une zone ouverte que les deux équipes cherchent à contrôler pour assurer des rotations fluides entre les sites.

La carte Ascent de Valorant
LieuVenise, Italie
Sites de pose 2 sites
StructureTrois voies
Mécanique Portes
Ajoutée en2020
Le terrain

LE PLAN D'ASCENT

Ascent oppose deux sites de pose reliés par une vaste cour centrale. C'est un tracé à trois voies dans sa forme la plus pure : une entrée par site, un milieu ouvert au centre, et pratiquement aucun raccourci pour contourner ce schéma. Le lore de la carte la situe à Venise, sur une place italienne suspendue au-dessus de l'eau.

Plan annoté des callouts de Ascent
Site A Accessible par A Main et par A Short depuis le milieu. Dominé par Heaven, une position surélevée difficile à contester.
Le milieu Cour ouverte reliant les deux sites. La zone la plus disputée de la carte, et celle qui décide du rythme de la manche.
Site B Entrée étroite par B Main, avec Market comme voie secondaire. Un site qui se tient à peu de joueurs mais se reprend difficilement.

Les portes mécaniques

Chaque site dispose d'une porte que les défenseurs peuvent fermer depuis un interrupteur proche. Les attaquants doivent alors la détruire en tirant dessus, ce qui prend du temps et fait du bruit. Elle n'interdit pas l'accès, elle impose un délai et signale l'entrée.

Vocabulaire

TOUS LES CALLOUTS DE ASCENT

Les callouts sont les noms donnés par la communauté à chaque zone de la carte. Ils permettent d'annoncer une position en un mot plutôt qu'en une phrase approximative. Ils sont presque toujours employés en anglais, y compris par les joueurs francophones : les connaître est le meilleur investissement possible pour progresser en communication.

Callout En français Rôle tactique
A Main Entrée A Voie d'attaque principale vers le site A, large et couverte par les défenseurs postés au fond.
A Short Raccourci A Passage court reliant le milieu au site A. Souvent appelé Tree en référence à l'arbre qui s'y trouve.
A Heaven Balcon A Position surélevée dominant le site A. Angle défensif majeur, difficile à déloger sans utilitaire.
A Rafters Poutres A Charpente au-dessus de Heaven. Position rare mais redoutable pour un joueur qui sait s'y placer.
A Generator Générateur A Gros élément de décor sur le site A servant de couverture au moment de la pose du Spike.
Garden Jardin Zone tampon entre A Main et le site. Point de regroupement classique avant l'exécution.
Wine Cave Petit renfoncement offrant un angle inattendu sur le site A.
Catwalk Passerelle Liaison entre le milieu et A Short. Contrôler cette zone ouvre l'accès rapide au site A.
Courtyard Cour centrale Le cœur ouvert de la carte, disputé dès les premières secondes par les deux équipes.
Market Marché Bâtiment reliant le milieu au site B. Passage clé pour les rotations et les prises en tenaille.
Mid Link Liaison milieu Couloir menant du milieu vers B. Permet de couper une rotation adverse.
Pizza Renfoncement Petit recoin en milieu de carte, cachette classique pour un joueur en embuscade.
B Main Entrée B Voie d'attaque principale vers le site B, étroite et donc très dépendante de l'utilitaire.
B Lane Couloir B Longue allée longeant le site B, souvent tenue par un défenseur en retrait.
B Stairs Escaliers B Montée vers le site B, à surveiller impérativement lors d'un retake.
Boathouse Hangar à bateaux Structure côté B servant de couverture et d'angle de repli pour les défenseurs.

Correspondance des callouts de Ascent, avec leur zone et leur rôle tactique.

À retenir

LES POINTS CLÉS DE LA CARTE

Milieu

Mid Top et Mid Bottom

Deux zones clés pour contrôler la partie centrale de la carte. Les tenir, c'est décider de la direction que prendra la manche.

Site B

B Main

Une voie d'attaque majeure pour le site B. Étroite, donc très dépendante de l'utilitaire pour être franchie sans pertes.

Site A

A Heaven

Le balcon qui surplombe le site A. Un défenseur bien placé y voit toute la zone de pose et impose une flash ou une fumée avant l'entrée.

Gameplan

LES STRATÉGIES COURANTES

En attaque

Prendre le milieu d'abord

  • Contrôle du milieu pour garantir une facilité de déplacement entre les sites.
  • Prise de Catwalk pour ouvrir un second accès au site A et diviser la défense.
  • Passage par Market afin de prendre le site B en tenaille plutôt que d'entrer par B Main seul.
  • Détruire les portes tôt lorsque l'exécution est décidée, pour ne pas perdre de temps au moment de l'entrée.
En défense

Retarder et faire tourner

  • Utilisation des portes en site B et A pour couper ou retarder les assaillants.
  • Tenir Heaven sur A, qui permet de contester la pose du Spike sans s'exposer au sol.
  • Garder un joueur en retrait sur le milieu pour détecter une bascule et lancer la rotation à temps.
  • Éviter de contester le milieu à découvert en début de manche sans utilitaire pour se replier.
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LES AUTRES CARTES

QUESTIONS FRÉQUENTES SUR ASCENT

Les questions qui reviennent le plus souvent chez les joueurs qui découvrent cette carte ou qui cherchent à mieux la comprendre.

Oui, c'est même l'une des deux meilleures avec Sunset. Son tracé est classique, à trois voies et deux sites, sans mécanique particulière à assimiler en plus des fondamentaux. Le joueur peut donc concentrer son attention sur ce qui compte vraiment au départ : apprendre les callouts, comprendre l'intérêt du contrôle du milieu et travailler son placement de réticule. Les portes mécaniques constituent la seule spécificité, et elles se comprennent en une partie.

Chaque site dispose d'une porte mécanique que les défenseurs peuvent fermer depuis un interrupteur situé à proximité. Une fois close, elle bloque totalement le passage, mais les attaquants peuvent la détruire en tirant dessus. Elle sert donc moins à interdire l'accès qu'à imposer un délai et à produire du bruit : le temps que les assaillants la brisent, les défenseurs ont pu se replacer ou faire venir une rotation.

Parce que le milieu communique directement avec les deux sites. L'équipe qui le contrôle peut basculer d'un site à l'autre en quelques secondes, feinter une exécution, et surtout empêcher l'adversaire de faire la même chose. Perdre le milieu en défense revient à laisser les attaquants choisir librement leur cible, tandis qu'en attaque cela oblige à passer par les entrées principales, qui sont les zones les plus faciles à tenir pour la défense.

Sova est historiquement l'agent phare de la carte grâce à ses flèches de reconnaissance, dont les trajectoires couvrent le milieu et les deux sites depuis des positions sûres. Un contrôleur comme Omen ou Astra est indispensable pour contester le milieu, une sentinelle comme Killjoy ou Cypher permet de tenir le site B avec peu de joueurs, et Jett tire parti des longues lignes de vue avec l'Operator. Une composition équilibrée fonctionne mieux ici que sur des cartes plus atypiques.

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