L'armurier français du protocole
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De la découverte de la Radianite au conflit entre les deux Terres, la chronologie complète du protocole VALORANT.
Suivre la timeline →Split se joue en hauteur autant qu'au sol : chaque site est surplombé par une plateforme, et des cordes permettent d'y monter. Le milieu commande les deux, ce qui en fait la zone la plus disputée de la carte.
Split oppose deux sites de pose séparés par un milieu étroit et surélevé. Chaque site est dominé par une plateforme haute, A Tower et B Tower, accessible depuis le milieu, ce qui donne à la carte sa dimension verticale. C'est aussi la première carte du jeu à avoir introduit les cordes. Le lore la situe à Tokyo, au Japon, dans un quartier moderne traversé par des installations industrielles.
Split est la première carte du jeu à avoir introduit les cordes, ces câbles qui permettent de monter d'un niveau. On en trouve entre A Lobby et Sewers, entre B Hell et B Tower, et dans Mid Vent pour rejoindre le haut du côté A. Il faut retenir que <strong>monter à une corde fait du bruit et laisse le joueur incapable de tirer pendant l'ascension</strong> : on la prend couvert par du bruit d'équipe, jamais dans une manche silencieuse. Descendre en sautant depuis une plateforme est possible, mais une chute trop haute coûte des points de vie.
Les noms de zones de Split, employés en anglais comme sur toutes les cartes, ont une particularité : la moitié désignent des positions hautes. Préciser si un joueur est en haut ou en bas vaut donc souvent plus que le nom de la zone elle-même.
| Callout | En français | Rôle tactique |
|---|---|---|
| A Lobby | Hall A | Zone de départ des attaquants du côté A. Des cordes y permettent de descendre vers Sewers, donc d'aller chercher le milieu par le bas. |
| A Main | Entrée A | Couloir d'entrée frontal du site A. Il débouche sous les angles hauts des défenseurs, ce qui en fait un passage à ne pas franchir sans fumée. |
| A Ramps | Les rampes A | Montée située juste avant le site A, sur le trajet de A Main. Position avancée classique pour un défenseur qui veut une information tôt. |
| A Tower | La tour A | Plateforme haute qui surplombe le site A, reliée au milieu par Mid Vent. Beaucoup de joueurs l'appellent simplement Heaven. |
| A Rafters | Les poutres A | Plateforme attenante à A Tower, avec un angle légèrement différent sur la zone de pose. Elle complète la tour pour couvrir tout le site depuis le haut. |
| A Screens | Les écrans | Position côté défenseurs qui donne une longue ligne de vue vers A Main et A Ramps. À fumer en priorité lors d'une exécution. |
| A Elbow | Le coude A | Coude à l'arrière du site A, en direction du spawn des défenseurs. Voie de reprise et abri de repli. |
| A Back | Fond du site A | Partie arrière du site A, plus abritée. Zone à dégager avant de poser, et position d'après-pose pour les attaquants. |
| Sewers | Les égouts | Passage bas qui relie le côté attaquant au bas du milieu et à l'entrée de Mid Vent. Une des deux façons d'aller chercher le milieu. |
| Mid Bottom | Bas du milieu | Partie basse du milieu, du côté des attaquants. Premier objectif d'une équipe qui veut construire son attaque par le centre. |
| Mid Top | Haut du milieu | Partie haute du milieu, tenue par les défenseurs en début de manche. La prendre ouvre l'accès aux deux tours. |
| Mid Vent | La ventilation | Conduit qui monte du milieu vers le haut du côté A, équipé de cordes. C'est le chemin le plus court vers le site A une fois le milieu pris. |
| Mid Mail | La poste | Passage du milieu situé du côté B, qui monte vers B Tower. Angle de tenue courant pour les défenseurs qui refusent le milieu. |
| B Lobby | Hall B | Zone de départ des attaquants du côté B. Elle mène au couloir d'entrée du site et donne un accès au bas du milieu. |
| B Main | Entrée B | Unique couloir d'entrée frontal du site B, étroit et entièrement couvert par les angles hauts. Sa partie abritée juste avant le site s'annonce souvent Garage. |
| B Tower | La tour B | Plateforme haute qui surplombe le site B et son entrée. Elle se rejoint depuis le milieu par Mid Mail, ou depuis le bas par la corde de B Hell. |
| B Rafters | Les poutres B | Plateforme attenante à B Tower, avec un autre angle sur la zone de pose. Comme du côté A, les défenseurs y superposent leurs positions. |
| B Hell | Sous la tour B | Zone située sous B Tower, au niveau du site. Une corde y permet de remonter directement sur la plateforme. |
| B Alley | La ruelle B | Couloir étroit qui relie le site B au spawn des défenseurs. Principale voie de reprise du côté B. |
| B Back | Fond du site B | Partie arrière du site B, à l'abri des angles hauts. Zone de repli pour les défenseurs et de tenue après la pose pour les attaquants. |
Correspondance des callouts de Split, avec leur zone et leur rôle tactique.
Les deux sorties hautes du milieu, l'une vers A Tower, l'autre vers B Tower. Les tenir, c'est pouvoir attaquer les deux sites par le haut.
Une entrée unique et étroite, couverte par la tour et les Rafters. La franchir sans fumées ni flashs revient à offrir un duel dans lequel on part perdant.
Deux plateformes superposées qui voient toute la zone de pose. Elles obligent l'attaque à dépenser de l'utilitaire avant même de mettre un pied sur le site.
Des couloirs étroits, des plateformes à tenir et un milieu à verrouiller : Split récompense les agents qui bloquent un passage et ceux qui délogent un joueur perché. Voici les six qui en profitent le mieux, raison à l'appui.
Cordes, plateformes et milieu sous pression : les questions qui reviennent le plus chez ceux qui découvrent Split.
Elle est facile à mémoriser mais difficile à attaquer. Deux sites et un milieu, cela fait peu de zones à retenir, et la structure se comprend en quelques parties. En revanche, les défenseurs y disposent de nombreuses positions hautes, et une entrée improvisée s'y termine presque toujours mal. Le réflexe à prendre en priorité consiste à lever les yeux : sur cette carte, un adversaire se trouve aussi souvent au-dessus qu'en face.
Les cordes sont des câbles auxquels on s'accroche pour monter d'un niveau, et Split est la carte qui les a introduites dans le jeu. On en trouve entre A Lobby et Sewers, entre B Hell et B Tower, et dans Mid Vent pour rejoindre le haut du côté A. Deux limites comptent en pratique : l'ascension est bruyante, et le joueur ne peut pas tirer pendant qu'il monte. On les emprunte donc au moment où l'équipe fait déjà du bruit, et on prévoit ce que l'on fait en arrivant en haut plutôt que de monter par réflexe.
Parce qu'il ne mène pas seulement d'un côté à l'autre : il donne accès aux deux plateformes hautes qui surplombent les sites. Une équipe qui tient le milieu peut attaquer A par Mid Vent ou B par Mid Mail, en arrivant par le haut au lieu de se présenter dans un couloir. À l'inverse, une attaque qui néglige le centre se condamne à entrer de face, ce qui est précisément la situation que la carte punit le plus. C'est aussi pour cela que les défenseurs contestent le milieu très tôt, souvent à l'utilitaire.
La carte demande beaucoup d'utilitaire capable de fermer un passage ou de vider une position haute. Un contrôleur reste indispensable, car aucune entrée de site ne se fait proprement sans fumer les plateformes au préalable. Un initiateur orienté vers les espaces clos vaut mieux qu'un agent de reconnaissance longue portée, les combats se jouant dans des couloirs courts. Enfin, une sentinelle prend beaucoup de valeur ici, à la fois pour tenir un site pendant que l'équipe joue le milieu et pour surveiller les cordes, qui sont le moyen de déplacement rapide de la carte.
Retrouvez toutes les cartes du jeu, filtrables par nombre de sites et par mécanique, avec leur fiche détaillée.