L'armurier français du protocole
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De la découverte de la Radianite au conflit entre les deux Terres, la chronologie complète du protocole VALORANT.
Suivre la timeline →Icebox est la carte où l'on se bat autant en hauteur qu'au sol : ses deux zones de pose se jouent sur deux niveaux, reliés par des cordes. Annoncer un adversaire sans préciser s'il est en haut ou en bas n'y sert pratiquement à rien.
Icebox oppose deux sites de pose reliés par un milieu resserré, sur un tracé à trois voies. Sa particularité tient à l'élévation : chaque site comporte une plateforme haute sur laquelle il est possible de poser le Spike, accessible par des cordes, et le site A dispose en plus d'une tyrolienne horizontale. Le lore la situe sur une île de l'Arctique russe, autour d'un port à conteneurs et d'un site de fouilles gardé secret.
Icebox est la première carte du jeu où les zones de pose se jouent sur deux niveaux : chaque site comporte une plateforme haute, accessible par des cordes, sur laquelle il est possible de poser le Spike. Le site A dispose en plus de la première tyrolienne horizontale du jeu, qui relie ses positions hautes. Il faut retenir qu'<strong>un joueur en trajet sur la tyrolienne est parfaitement visible et pratiquement sans défense</strong> : on ne la prend jamais à découvert, mais derrière une fumée ou pendant que l'équipe occupe la défense ailleurs.
Comme ailleurs, les callouts d'Icebox se disent en anglais, y compris chez les joueurs francophones, mais ils obéissent ici à une règle supplémentaire : accompagner chaque annonce d'une indication de hauteur. Dire A ne renseigne personne tant que l'on n'a pas précisé Belt, Nest ou le sol.
| Callout | En français | Rôle tactique |
|---|---|---|
| A Main | Le bas du site A | Désigne le niveau bas du site A, par opposition aux plateformes. C'est la précision qui manque le plus souvent dans les annonces des débutants. |
| A Belt | Le tapis roulant | Longue plateforme équipée d'un tapis roulant, qui longe le site A. Position de choix pour prendre un duel à distance puis se replier à couvert. |
| A Nest | Le nid A | Plateforme haute surplombant le site A, accessible par corde et par la tyrolienne. Il est possible d'y poser le Spike, ce qui change entièrement la reprise. |
| A Pipes | Les tuyaux | Position surélevée sur le flanc du site A. Elle donne une vue sur le fond du site et sert souvent d'appui après la pose. |
| A Rafters | Les poutres A | Zone haute à l'arrière du site A, du côté des défenseurs. Voie de contournement et angle de reprise apprécié. |
| A Screen | Les écrans | Repère au sol du site A, près des écrans de contrôle. Recoin à dégager avant de poser. |
| Mid Blue | Le bleu | Zone du milieu côté attaquants, nommée d'après la couleur des conteneurs. Elle relie le spawn au milieu, puis le milieu à Tube. |
| Mid Boiler | La chaufferie | Position côté défenseurs qui surveille toute la longueur du milieu. On n'y expose que la tête, ce qui en fait un angle très rentable. |
| Mid Pallet | La palette | Repère au centre du milieu. Utile pour préciser une position dans une zone autrement difficile à décrire. |
| B Green | Le vert | Première des deux voies parallèles vers le site B, du côté attaquant. Couloir étroit bordé de conteneurs. |
| B Orange | L'orange | Seconde voie vers le site B, accessible depuis le milieu. C'est l'entrée par défaut quand le centre est sous contrôle. |
| B Yellow | Le jaune | Grand conteneur jaune sur le site B. Position à dégager impérativement avant de poser, faute de quoi la pose se fait sous surveillance. |
| B Garage | Le garage | Espace couvert sur le trajet des attaquants vers B. Il sert de sas pour se regrouper avant l'entrée. |
| B Snowman | Le bonhomme de neige | Repère à l'arrière du site B, du côté des défenseurs. Angle de reprise et position de flanc courante. |
| B Kitchen | La cuisine | Grande salle qui relie le milieu au site B. La tenir permet de surveiller Tube et Orange en même temps, ce qui en fait un poste de défense majeur. |
| B Tube | Le tube | Conduit qui descend du milieu vers les abords du site B. Voie de contournement rapide, souvent bloquée par un mur en défense. |
| B Hall | Le couloir B | Couloir prolongeant Kitchen vers le site B. Il permet d'arriver au-dessus des défenseurs installés sur le site. |
| B Back | Fond du site B | Partie arrière du site B, la plus éloignée des entrées. Zone de repli pour les défenseurs et position d'après-pose pour les attaquants. |
| B Cubby | Le recoin B | Petit renfoncement sur le site B. Position de tenue après la pose, d'où l'on peut sortir un tir puis se remettre à couvert. |
Correspondance des callouts de Icebox, avec leur zone et leur rôle tactique.
Les positions hautes qui commandent le site A, et l'endroit où la pose se joue le plus souvent. Les négliger, c'est poser sous les pieds d'un défenseur.
Le grand conteneur jaune, à dégager avant toute pose sur B. Une pose faite sans l'avoir traité se défend depuis une position déjà surveillée.
La liaison entre le milieu et le site B. La tenir en défense permet de surveiller deux entrées avec un joueur, la prendre en attaque ouvre une arrivée par le haut.
Des sites sur deux niveaux, des conteneurs partout et un milieu étroit : Icebox récompense les agents qui isolent une portion de terrain et ceux qui renseignent une zone avant l'entrée. Six noms sortent du lot, chacun pour une raison différente.
La présentation officielle de la carte par Riot Games, utile pour visualiser les volumes et les hauteurs avant d'y entrer.
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Sites à étages, tyrolienne, annonces à double niveau : réponses aux questions les plus fréquentes sur Icebox.
Elle est plutôt exigeante, sans être incompréhensible. Sa structure à trois voies reste classique, mais les combats s'y jouent sur deux niveaux, ce qui demande un réflexe que les autres cartes n'imposent pas : vérifier les positions hautes avant les recoins au sol. Les nombreux conteneurs créent aussi beaucoup d'angles courts, donc de duels rapides. Un débutant y progresse surtout en travaillant ses annonces, car sur cette carte une position sans indication de hauteur ne veut presque rien dire.
Les cordes permettent de monter sur les plateformes hautes des deux sites, celles depuis lesquelles il est possible de poser le Spike. La tyrolienne, elle, se trouve du côté du site A et relie ses positions hautes en horizontal ; c'est la première du genre à être apparue dans le jeu. Le point commun aux deux est la vulnérabilité : pendant le trajet, on est visible, prévisible et très difficile à défendre. On les emprunte donc couvert par une fumée, ou au moment où la défense est occupée ailleurs, jamais par réflexe.
Parce que les zones de pose se jouent sur deux niveaux, ce qui est propre à cette carte. Poser en hauteur oblige les défenseurs à monter pour désamorcer, donc à s'exposer dans un espace réduit, alors qu'une pose au sol se surveille facilement depuis une plateforme. En défense, la conséquence est symétrique : occuper un niveau haut et un niveau bas sur le même site force les attaquants à traiter deux problèmes au lieu d'un. C'est aussi pour cela que les annonces doivent préciser la hauteur, sans quoi une information ne sert à rien.
La carte demande de l'utilitaire capable d'isoler une portion de terrain, parce qu'il est rarement possible de dégager tous les angles d'un site avant de poser. Un contrôleur qui sait couper un site en deux change donc complètement le coût d'une exécution. Un initiateur capable de renseigner à distance est également précieux, puisque l'adversaire peut se trouver au-dessus comme en dessous. Enfin, les sentinelles y ont une valeur particulière, à la fois pour tenir un site avec peu de monde et pour bloquer les liaisons étroites par lesquelles les attaquants contournent.
Retrouvez toutes les cartes du jeu, filtrables par nombre de sites et par mécanique, avec leur fiche détaillée.