Carte · 3 sites

Haven

🇧🇹 Bhoutan

Haven est la seule carte de Valorant à proposer trois sites de pose. Cinq défenseurs pour trois sites, cela veut dire qu'il y a toujours un endroit moins gardé : toute la manche consiste à le trouver avant qu'il ne se referme.

La carte Haven de Valorant
LieuBhoutan
Sites de pose 3 sites
StructureTrois sites
Mécanique Sans mécanique
Ajoutée en2020
Le terrain

LE PLAN D'HAVEN

Haven aligne trois sites de pose, A, B et C, reliés entre eux par des passages courts que les joueurs appellent les links. Le milieu s'ouvre sur une grande cour centrale qui dessert à la fois le site B et le Garage, lui-même porte d'entrée vers C. Le lore situe la carte au Bhoutan, dans un monastère de montagne reconverti en installation secrète.

Plan annoté des callouts de Haven
Site A Deux voies d'attaque : A Long depuis A Lobby, et A Short (Sewers) depuis la cour centrale. La position surélevée de Heaven domine la zone de pose et reste l'angle défensif le plus difficile à déloger.
Le milieu Une cour ouverte qui mène aux portes du Garage d'un côté et à l'entrée du site B de l'autre. C'est le carrefour de la carte : le tenir, c'est menacer B et C dans le même mouvement.
Site B Petit site encastré au centre de la carte, avec B Main pour seule entrée frontale et deux links sur les côtés. Il se prend vite mais se garde mal, car les défenseurs y reviennent par les deux flancs à la fois.
Site C Site large, ouvert par le couloir de C Long et par le Connector depuis le Garage. Les distances y sont longues et récompensent les armes précises ainsi que les positions surélevées comme Platform.
Vocabulaire

TOUS LES CALLOUTS DE HAVEN

Sur une carte à trois sites, les callouts comptent double : des passages qui se ressemblent, et une annonce approximative qui envoie toute l'équipe au mauvais endroit. Comme partout, ces noms de zones se disent en anglais, y compris chez les joueurs francophones.

Callout En français Rôle tactique
A Lobby Hall A Première zone que traversent les attaquants en partant vers A. Elle débouche sur A Long et se surveille facilement à l'utilitaire depuis le site.
A Long Grand couloir A Voie d'attaque principale du site A, longue et découverte. Les défenseurs y prennent des duels à distance depuis le site ou depuis Hell.
A Short (Sewers) Raccourci A Second accès au site A, depuis la cour centrale. Short est le nom que l'on entend le plus en français, Sewers reste très courant à l'écrit et chez les anglophones.
A Heaven Balcon A Position surélevée qui surplombe toute la zone de pose du site A. Un défenseur bien placé y voit les deux entrées et impose une flash ou une fumée avant l'entrée.
A Hell Sous le balcon A Zone située sous Heaven, aussi appelée Bottom A. Elle offre un abri face à A Short et une vue sur les joueurs qui arrivent par A Long.
Bricks Les briques Renfoncement avancé dans A Long, nommé d'après le tas de briques au sol. Une position agressive pour les défenseurs qui cherchent une information tôt dans la manche.
Mid Doors Portes du milieu Passage entre la cour centrale et le Garage, souvent appelé Double Doors. Un point de passage bruyant et étroit, donc facile à piéger.
Mid Courtyard Cour centrale Grande zone herbeuse au centre de la carte, qui distribue vers le site B, le Garage et A Short (Sewers). La traverser sans fumée revient à s'exposer à plusieurs angles en même temps.
Mid Window Fenêtre du milieu Ouverture qui surplombe la cour centrale du côté défenseur. Une des meilleures positions d'information de la carte, et une des premières à fumer en attaque.
Garage Le garage Espace couvert qui relie la cour centrale au site C. Le prendre ouvre une seconde entrée sur C et coupe la défense en deux.
B Main Entrée B Entrée frontale du site B depuis la cour centrale. Étroite et attendue, elle se franchit rarement sans fumées ni flashs.
A Link Liaison A Couloir qui relie le site A au site B. Voie de rotation majeure pour les défenseurs et axe de reprise privilégié après une pose sur B.
C Link Liaison C Couloir symétrique qui relie le site C au site B. Avec A Link, il permet aux défenseurs de revenir sur B par les deux côtés à la fois.
B Back Site Fond du site B Partie arrière du site B, abritée par une cloison qui se traverse aux balles. Position de tenue pour les défenseurs et de post-plant pour les attaquants.
C Lobby Hall C Zone de départ des attaquants vers C Long. Elle est loin de tout le reste, ce qui rend le retour vers le milieu très lent en cas de bascule.
C Long Grand couloir C Long couloir presque rectiligne menant au site C. La seule vraie ligne de tir longue de la carte, donc le terrain naturel de l'Operator.
C Cubby Recoin de C Long Petit renfoncement sur le trajet de C Long, seul abri du couloir. Très utilisé pour tenir un angle avancé ou pour couvrir le Spike après la pose.
Connector Le connecteur Passage qui descend du Garage vers le site C. Il donne aux attaquants un second axe d'entrée une fois le Garage sous contrôle.
C Platform Plateforme C Estrade surélevée au fond du site C. Elle couvre C Long et le Connector tout en permettant de décrocher vers l'arrière.
C Back Site Fond du site C Partie arrière du site, où se trouvent aussi les recoins de Logs et de Ninja. Zone à préfirer systématiquement lors d'une reprise.

Correspondance des callouts de Haven, avec leur zone et leur rôle tactique.

À retenir

LES POINTS CLÉS DE LA CARTE

Milieu

Garage

Le pivot de la carte : il relie la cour centrale au site C par le Connector. L'équipe qui le tient choisit où la manche va se jouer, l'autre subit.

Site B

A Link et C Link

Les deux couloirs qui encadrent le site B. Poser sur B sans les avoir fumés ou surveillés revient à accepter une reprise par les deux côtés en même temps.

Site A

A Heaven

Le balcon qui surplombe le site A. Un seul défenseur y voit les deux entrées, ce qui oblige les attaquants à dépenser de l'utilitaire avant même de rentrer.

Gameplan

LES STRATÉGIES COURANTES

En attaque

Étirer la défense avant de choisir

  • Occuper deux zones éloignées en début de manche pour obliger les défenseurs à se répartir sur les trois sites.
  • Prendre le Garage tôt, car il ouvre le Connector vers C tout en menaçant la cour centrale.
  • Fumer A Link et C Link avant d'entrer sur B, sinon la reprise arrive par les deux côtés.
  • Basculer vite une fois le site le moins défendu identifié, en laissant un joueur en retrait pour couvrir le retour des défenseurs.
En défense

Retarder partout, se regrouper au bon endroit

  • Confier un site entier à une sentinelle et à ses pièges, pour libérer des joueurs sur le milieu.
  • Prendre un contact avancé sur Bricks ou dans la cour centrale, puis décrocher dès l'information obtenue.
  • Refuser le Garage avec de l'utilitaire plutôt qu'avec un duel à découvert.
  • Préparer la reprise de B par A Link et C Link simultanément, jamais par une seule entrée.
Média

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LES AUTRES CARTES

QUESTIONS FRÉQUENTES SUR HAVEN

Trois sites, un garage disputé et des rotations permanentes : ce que les joueurs demandent le plus souvent au sujet de Haven.

Oui, à condition d'accepter qu'il y ait plus de noms à retenir qu'ailleurs. La carte ne demande aucune mécanique particulière : pas de téléporteur, pas de porte, pas de tyrolienne, seulement des couloirs et des sites. Le débutant peut donc se concentrer sur les fondamentaux, c'est-à-dire le placement de réticule, l'écoute et la communication. Le troisième site rend simplement les annonces plus importantes : dire B alors que l'on se trouve sur C coûte la manche.

Parce que cinq défenseurs ne peuvent pas couvrir trois sites avec la même densité. Il y a toujours un site tenu par un seul joueur, et le travail des attaquants consiste à trouver lequel avant que les rotations ne s'organisent. Cela rend les feintes beaucoup plus efficaces que sur une carte à deux sites : une pression bruyante sur A peut suffire à vider C. En défense, la conséquence est inverse, il faut retarder partout et se regrouper au bon endroit plutôt qu'espérer gagner chaque duel à un contre un.

Le Garage est la zone la plus utile de la carte, mais y entrer à découvert est un mauvais calcul. Il relie la cour centrale au site C par le Connector, et le tenir donne aux attaquants deux axes d'entrée sur C au lieu d'un seul. Côté défense, le perdre ne fait pas perdre la manche, à condition de le savoir à temps et de replier les joueurs concernés. La bonne approche consiste à le contester avec de l'utilitaire, fumées, flashs ou pièges, plutôt qu'en s'y engageant à l'aveugle.

La logique de la carte pousse vers une équipe qui produit de l'information et qui sait tenir un site avec peu de monde. Une sentinelle capable de verrouiller un site seule libère immédiatement un joueur pour le milieu, et un initiateur donne les informations qui déclenchent la bonne rotation. Un contrôleur reste indispensable pour couper A Link et C Link autour du site B, autrement impossible à garder. Le duelliste, lui, sert surtout à déloger les joueurs cachés dans les nombreux recoins de la carte plutôt qu'à ouvrir de grands espaces.

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