Carte · 2 sites

Breeze

🏝️ Îles des Caraïbes

Breeze est la plus vaste carte du jeu, faite de longues distances et d'espaces découverts. On n'y traverse presque rien sans fumée, et un duel s'y perd souvent avant même d'avoir commencé.

La carte Breeze de Valorant
LieuÎles des Caraïbes
Sites de pose 2 sites
StructureGrands espaces
Mécanique Verticalité, Portes
Ajoutée en2021
Le terrain

LE PLAN D'BREEZE

Breeze oppose deux sites de pose séparés par un milieu immense, plus grand à lui seul que bien des cartes entières. Le site A se prend par plusieurs directions, dont un couloir en hauteur, tandis que le site B se resserre autour d'un point d'étranglement unique. Le lore la situe sur une île tropicale, autour d'une mine de radianite et d'un cargo échoué sur la plage.

Plan annoté des callouts de Breeze
Site A Le côté le plus ouvert de la carte, abordé par A Main, par A Shop et par le haut depuis Hall. Les pyramides et A Cave donnent aux défenseurs des couverts nombreux, ce qui oblige à traiter plusieurs angles avant chaque pose.
Le milieu Une zone gigantesque, structurée autour d'un grand pilier, avec Nest en surplomb et Hall en hauteur du côté A. Les distances y sont telles qu'une prise de contrôle se fait à l'utilitaire, jamais au duel improvisé.
Site B Un site compact organisé autour d'un pilier central, avec B Main comme entrée principale et B Tunnel comme second accès. Sa configuration en fait la zone la plus simple à tenir de toute la carte.

Les cordes et la porte automatique

Les particularités de Breeze sont regroupées du côté A. Une corde située au fond du site A permet de monter vers Bridge puis vers Hall, ce qui donne au côté défenseur un accès rapide à la hauteur. Hall comporte par ailleurs une porte automatique qui s'ouvre dès qu'un joueur s'en approche, depuis l'un ou l'autre côté, et qui réagit aussi aux objets lancés : elle <strong>émet un signal sonore très reconnaissable en s'ouvrant</strong>, ce qui interdit de l'utiliser discrètement.

Vocabulaire

TOUS LES CALLOUTS DE BREEZE

Sur Breeze, les callouts, toujours en anglais y compris dans les équipes françaises, sont vitaux : les distances sont si longues qu'une position mal annoncée envoie un coéquipier tenir un angle qui ne sert à rien.

Callout En français Rôle tactique
A Main Entrée A Voie d'attaque principale du site A, large et découverte. Les premiers contacts de la manche s'y prennent souvent à longue distance.
A Shop La boutique Zone latérale sur les abords du site A. Elle offre aux attaquants un axe supplémentaire pour ne pas arriver dans une seule direction.
A Cave La grotte Renfoncement du site A, apprécié des défenseurs. Angle à dégager avant la pose, sous peine de se faire prendre de dos.
A Pyramids Les pyramides Les deux structures qui couvrent le site A. Elles servent de couvert aux défenseurs comme de repère pour situer une position sur la zone de pose.
A Bridge La passerelle Passage en hauteur reliant le fond du site A à Hall. Il se rejoint par la corde située derrière le site.
A Switch L'interrupteur Zone nommée d'après le mécanisme situé du côté A. Repère utile pour préciser d'où arrive une pression venue du haut.
A Rope La corde A Corde permettant de monter vers la hauteur du côté A. Elle raccourcit considérablement le trajet vers Hall.
Mid Top Haut du milieu Partie haute du milieu, du côté des attaquants. Point de départ de toute tentative de prise du centre.
Mid Bottom Bas du milieu Partie basse du milieu, plus abritée. Elle permet d'avancer sans s'exposer immédiatement aux longues lignes de vue.
Mid Nest Le nid Position surélevée qui domine le milieu. Angle de tenue redoutable, et l'une des premières zones à fumer en attaque.
Mid Pillar Le pilier Grand pilier qui structure le milieu et le coupe en deux moitiés. Couvert de référence pour traverser la zone.
Mid Doors Les portes du milieu Passage reliant le milieu au site A. Il constitue l'accès latéral au site pour qui a pris le centre.
Mid Hall Le couloir Couloir en hauteur reliant le milieu au côté A, souvent annoncé simplement Hall. Il abrite la porte automatique de la carte.
Mid Chute Le conduit Conduit qui descend de Hall vers le milieu. On l'entend aussi appeler Vent, et son utilisation s'entend de loin.
B Main Entrée B Entrée principale du site B, et point d'étranglement majeur de la carte. Un défenseur bien placé y retarde une équipe entière.
B Tunnel Le tunnel B Second accès au site B, plus étroit. Il permet de prendre le site en tenaille plutôt que d'entrer uniquement par B Main.
B Pillar Le pilier B Pilier central du site B. Il couvre la zone de pose et sert de position d'après-pose comme de point de reprise.
B Back Fond du site B Partie arrière du site B, où les défenseurs se replient. Zone à dégager systématiquement lors d'une entrée.

Correspondance des callouts de Breeze, avec leur zone et leur rôle tactique.

À retenir

LES POINTS CLÉS DE LA CARTE

Milieu

Mid Pillar et Mid Nest

Le pilier structure le milieu, le nid le surveille d'en haut. Les traiter ensemble est la seule façon de traverser le centre sans laisser un joueur en chemin.

Site A

Hall et sa porte

Le couloir en hauteur qui mène au côté A. Sa porte automatique s'entend de loin, donc le passage informe toujours l'adversaire : on l'emprunte en connaissance de cause.

Site B

B Main

Le point d'étranglement le plus marqué de la carte. Il se tient à peu de joueurs, ce qui oblige les attaquants à ouvrir un second axe par le tunnel.

Gameplan

LES STRATÉGIES COURANTES

En attaque

Ouvrir les distances à la fumée

  • Fumer les longues lignes de vue avant d'avancer, la carte ne pardonnant aucune traversée à découvert.
  • Prendre le milieu par étapes, en s'appuyant sur le pilier plutôt qu'en traversant d'un seul mouvement.
  • Attaquer B par B Main et par le tunnel en même temps, l'entrée frontale seule étant trop facile à tenir.
  • Utiliser Hall en sachant que la porte signale le passage, donc soit pour appuyer une exécution, soit pour vendre une feinte.
En défense

Tenir les distances, ne rien céder gratuitement

  • Prendre les duels à longue portée depuis un couvert permettant de décrocher, comme le nid ou les pyramides.
  • Confier le site B à peu de joueurs, sa configuration permettant de le tenir avec peu de monde.
  • Renseigner le milieu en permanence, car une bascule y prend beaucoup de temps et se détecte tôt.
  • Utiliser la corde et la passerelle pour se replacer en hauteur du côté A plutôt que de traverser le site à pied.
Composition

LES AGENTS QUI BRILLENT SUR BREEZE

Des espaces immenses, des lignes de vue interminables et peu de couverts naturels : Breeze récompense les agents capables de bloquer une distance entière et ceux qui savent gagner un duel à longue portée. Ces six choix s'imposent, et pour des raisons précises.

Média

DÉCOUVRIR BREEZE EN VIDÉO

La présentation officielle de la carte par Riot Games, utile pour visualiser les volumes et les hauteurs avant d'y entrer.

Présentation de la carte

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LES AUTRES CARTES

QUESTIONS FRÉQUENTES SUR BREEZE

Grandes distances, porte automatique, duels à longue portée : ce qui interroge le plus les joueurs qui abordent Breeze.

Elle est difficile, mais pour une raison simple à comprendre. Sa structure n'a rien de compliqué, deux sites et un milieu, en revanche ses distances sont bien plus longues que partout ailleurs. Un débutant y perd donc beaucoup de duels sans savoir pourquoi, faute d'avoir fumé une ligne de vue ou d'avoir choisi le bon angle. C'est en revanche un excellent terrain pour apprendre la valeur de l'utilitaire, puisque la carte punit immédiatement ceux qui avancent sans rien poser.

Elles sont toutes regroupées du côté A. Une corde située au fond du site permet de monter vers la passerelle puis vers Hall, ce qui donne un accès rapide à la hauteur. Hall comporte de son côté une porte automatique qui s'ouvre dès qu'un joueur s'en approche, des deux côtés, et qui réagit également aux objets lancés. Son ouverture produit un son très reconnaissable, ce qui signifie que le passage est toujours annoncé : on l'emprunte pour aller vite, jamais pour surprendre.

Parce qu'elles modifient l'ordre des priorités. Sur une carte compacte, on peut avancer puis réagir ; ici, une erreur de placement se paie avant même d'avoir vu l'adversaire. Les conséquences sont concrètes : les fumées ne servent pas seulement à entrer sur un site mais à traverser le terrain, et l'information vaut plus cher qu'ailleurs puisque se déplacer pour aller voir coûte du temps et souvent un joueur. C'est aussi pour cela que les armes de précision y sont plus présentes que sur les autres cartes.

La carte demande avant tout de la capacité à bloquer de grandes largeurs. Un contrôleur dont l'utilitaire couvre une distance entière change complètement la façon dont on traverse le terrain, et beaucoup d'équipes en jouent deux. Un initiateur capable de renseigner à distance est tout aussi important, puisque partir chercher l'information soi-même est risqué ici. Enfin, un joueur à l'aise à longue portée trouve sur cette carte plus d'occasions que partout ailleurs, que ce soit un duelliste mobile ou une sentinelle armée d'un fusil de précision.

LES CARTES DE VALORANT

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