L'armurier français du protocole
Voir la fiche →
51,69 €
Voir l'offre →
De la découverte de la Radianite au conflit entre les deux Terres, la chronologie complète du protocole VALORANT.
Suivre la timeline →Fracture est la seule carte où les attaquants arrivent des deux côtés à la fois, les défenseurs étant placés au centre. On n'y défend donc jamais une direction, mais un encerclement.
Fracture se lit comme un H : deux sites de pose aux extrémités, le spawn des défenseurs au centre, et les deux moitiés du terrain attaquant reliées par des tyroliennes qui passent dessous. Il n'y a pas de milieu à disputer au sens habituel, puisque le seul passage entre les deux sites est le spawn adverse. Le lore la situe au Nouveau-Mexique, sur une installation de recherche coupée en deux par une expérience ratée.
Deux tyroliennes parallèles à sens unique passent sous le spawn des défenseurs et relient directement les deux moitiés du camp attaquant. Elles se prennent en marchant dessus et déplacent le joueur automatiquement, mais <strong>on ne peut ni tirer, ni utiliser de capacité, ni descendre en cours de trajet</strong> : seul le fait de ralentir est possible. La carte comporte aussi de la verticalité classique, avec la corde de A Rope et la descente de A Drop.
Les callouts de Fracture, en anglais comme le veut l'usage même chez les francophones, servent moins à situer un adversaire qu'à indiquer de quel côté arrive la pression, puisque l'attaque peut venir des deux à la fois.
| Callout | En français | Rôle tactique |
|---|---|---|
| A Hall | Le couloir A | Grande approche du site A depuis la moitié haute du terrain attaquant. Elle distribue vers plusieurs angles d'entrée au lieu d'un couloir unique. |
| A Door | La porte A | Ouverture qui prolonge A Hall vers le site. Passage clé pour qui veut varier son angle d'entrée plutôt que d'arriver par A Main. |
| A Main | Entrée A | Voie d'entrée directe sur le site A. Simple mais très attendue, donc coûteuse sans fumée ni flash. |
| A Rope | La corde A | Corde permettant de monter vers la partie haute du côté A. Elle ouvre l'accès à la fenêtre et à A Link. |
| A Link | Liaison A | Passage en hauteur qui relie le côté A au spawn des défenseurs. Un des rares chemins vers l'autre moitié de la carte. |
| A Drop | La descente A | Descente qui amène sur le site A depuis la partie basse. Point de passage classique d'une attaque venue de A Dish. |
| A Dish | La parabole | Zone de la grande parabole, sur la moitié basse du terrain attaquant. On l'entend aussi appeler Satellite, et c'est de là que vient la seconde pince sur A. |
| A Gate | Le portail A | Passage grillagé sur les abords du site A. Repère utile pour préciser d'où arrive la pression. |
| Attacker Side Bridge | Le pont attaquant | Passage qui relie les deux moitiés du camp attaquant par le haut. Avec les tyroliennes, c'est ce qui permet de recomposer l'équipe d'un côté ou de l'autre. |
| Defender Spawn | Spawn des défenseurs | Zone centrale où apparaissent les défenseurs, et unique liaison directe entre les deux sites. La contrôler après une pose coupe toutes les reprises rapides. |
| B Tree | L'arbre B | Zone repère sur la moitié haute du côté B. Elle mène à B Main ou au tunnel selon le plan choisi. |
| B Main | Entrée B | Voie d'entrée frontale du site B depuis le haut. Longue et exposée à B Tower, donc rarement franchie sans utilitaire. |
| B Tunnel | Le tunnel B | Passage souterrain qui contourne le site B et débouche en dessous. Voie de contournement discrète, et angle de reprise pour les défenseurs. |
| B Canteen | La cantine | Salle attenante au site B, pleine de couverts. Zone de tenue pour les défenseurs et de repli après la pose. |
| B Generator | Le générateur | Recoin surélevé du site B, autour du groupe électrogène. Position de pose fréquente, mais difficile à défendre sans B Tower. |
| B Tower | La tour B | Position haute qui domine à la fois B Arcade et les entrées du site. C'est le point le plus disputé de la carte, et celui qui décide du rythme des manches sur B. |
| B Link | Liaison B | Passage qui relie le côté B au spawn des défenseurs. Voie de rotation pour les défenseurs et angle de reprise après une pose. |
| B Arcade | L'arcade B | Approche du site B depuis la moitié basse du terrain attaquant. Elle prend le site à revers de B Main, ce qui rend la double pression possible. |
| B Bench | Le banc B | Petit repère sur les abords du site B. Utile pour préciser une position sans avoir à décrire toute la zone. |
Correspondance des callouts de Fracture, avec leur zone et leur rôle tactique.
La position la plus rentable de la carte : elle voit B Arcade et les entrées du site en même temps. La prendre en attaque conditionne presque toutes les poses sur B.
L'unique liaison directe entre les deux sites. Le contrôler après une pose revient à supprimer les rotations adverses et à transformer une reprise en course contre la montre.
Les deux approches opposées du site A, l'une par le haut, l'autre par le bas. Les jouer ensemble est la façon la plus simple de comprendre ce que la carte demande.
Une défense encerclée, des sites à deux entrées et peu de longues lignes de vue : Fracture récompense les agents qui couvrent plusieurs angles à la fois et ceux qui surveillent les contournements. Six agents y excellent, chacun à sa manière.
La présentation officielle de la carte par Riot Games, utile pour visualiser les volumes et les hauteurs avant d'y entrer.
La vidéo ne se charge qu'au clic, afin de ne pas pénaliser le temps de chargement de la page.
Attaque en tenaille, tyroliennes, spawn central : les questions que Fracture pose à tous ceux qui la découvrent.
C'est l'une des plus déroutantes du jeu, mais pas l'une des plus difficiles à jouer. Sa structure inhabituelle demande simplement d'abandonner un réflexe : ici, on ne défend pas une direction, on défend au milieu d'un encerclement. Le débutant s'y perd surtout au début, le temps de comprendre quel côté correspond à quelle moitié du terrain. Une fois ce repère acquis, la carte devient très lisible, car il n'y a pas de mécanique complexe à assimiler en plus.
Deux tyroliennes parallèles passent sous le spawn des défenseurs et relient les deux moitiés du camp attaquant. Chacune fonctionne dans un seul sens, et il suffit de marcher dessus pour être transporté automatiquement. Le point important est qu'un joueur en trajet ne peut ni tirer, ni utiliser de capacité, ni descendre avant l'arrivée : il est totalement vulnérable pendant la traversée. On les emprunte donc pour rééquilibrer l'équipe entre les deux côtés, jamais pour arriver dans une zone que l'on sait tenue.
C'est la particularité qui définit la carte : les défenseurs apparaissent au centre, les attaquants de part et d'autre. La conséquence directe est que chaque site dispose de deux approches opposées, ce qui rend les attaques en tenaille naturelles plutôt qu'exceptionnelles. Pour les défenseurs, cela signifie qu'aucune position ne couvre l'ensemble des angles et qu'il faut jouer l'information puis la reprise plutôt que la tenue pure. C'est aussi pour cela que le spawn des défenseurs compte autant : c'est le seul passage direct d'un site à l'autre.
La carte demande beaucoup de fumées, parce qu'une attaque en tenaille suppose de couvrir deux entrées au même moment. Un contrôleur capable de poser plusieurs zones d'un coup change donc le coût d'une exécution. Un initiateur orienté vers les angles courts est préférable à un agent de reconnaissance longue portée, les lignes de vue étant rarement longues. Enfin, une sentinelle prend beaucoup de valeur ici, moins pour verrouiller un site que pour surveiller les contournements, tunnel et liaisons, par lesquels les deux équipes se déplacent.
Retrouvez toutes les cartes du jeu, filtrables par nombre de sites et par mécanique, avec leur fiche détaillée.