L'armurier français du protocole
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De la découverte de la Radianite au conflit entre les deux Terres, la chronologie complète du protocole VALORANT.
Suivre la timeline →Abyss est la seule carte sans bords : le vide entoure le terrain et une chute est mortelle. On y meurt donc autant d'un mauvais pas que d'une balle.
Abyss oppose deux sites de pose séparés par un milieu coupé en deux par un gouffre. Le tracé reste classique, à trois voies, mais l'absence de limites change tout : certaines zones ne s'atteignent qu'en sautant au-dessus du vide, et une capacité bien placée peut faire tomber un adversaire. Le lore la situe dans une installation secrète suspendue au-dessus d'un précipice.
Abyss est la seule carte du jeu sans limites extérieures : le terrain est bordé par le vide et un gouffre coupe le milieu, si bien que <strong>toute chute est immédiatement mortelle, y compris lorsqu'elle est provoquée par une capacité adverse</strong>. Certaines zones ne s'atteignent qu'en sautant au-dessus de ce vide, et Catwalk ne se rejoint directement depuis Mid Top ou Library qu'en franchissant le gouffre pour attraper une corde. Trois autres cordes existent, du site A vers A Tower, de B Main vers Mid Bend, et une dans le spawn attaquant. Enfin, les deux entrées du Vent sont fermées par des portes qui absorbent balles et dégâts tant qu'elles tiennent, dont la couleur change à mesure qu'elles encaissent, et le passage reste ouvert jusqu'à la fin de la manche une fois la porte détruite.
Sur Abyss, les callouts, en anglais comme partout y compris chez les francophones, servent aussi à prévenir : annoncer un adversaire près d'un bord, c'est avertir un coéquipier qu'il risque autre chose qu'un duel.
| Callout | En français | Rôle tactique |
|---|---|---|
| A Lobby | Hall A | Zone de départ des attaquants du côté A. Elle débouche sur A Main, seule entrée frontale du site. |
| A Main | Entrée A | Unique voie d'attaque frontale du site A. Très attendue, elle se franchit rarement sans fumées ni flashs. |
| A Bridge | Le pont A | Passage surplombant le vide du côté A. Traversée exposée, à ne pas entamer sans savoir ce qui se trouve en face. |
| A Link | Liaison A | Passage reliant le côté A au reste de la carte. Voie de rotation et axe de reprise pour les défenseurs. |
| A Tower | La tour A | Position haute qui surplombe le site A, accessible par une corde depuis le site lui-même. Angle défensif majeur, à traiter avant toute pose. |
| A Vent | Les conduits | Passage étroit reliant le côté A au milieu. Ses deux entrées sont fermées par des portes destructibles, ce qui en fait un axe de contournement conditionnel. |
| A Secret | Le passage secret | Corniche étroite en bordure extérieure de la carte, utilisée comme raccourci en sautant. Un pas de trop y est fatal. |
| A Security | Le poste de sécurité | Zone en retrait du côté A, près du spawn des défenseurs. Position de tenue classique et point de départ des reprises. |
| Mid Bottom | Bas du milieu | Partie basse du milieu, en liaison avec le côté B. Point de passage pour construire une attaque par le centre. |
| Mid Top | Haut du milieu | Partie haute du milieu. C'est l'un des deux endroits depuis lesquels on peut tenter le saut vers Catwalk. |
| Mid Bend | Le coude du milieu | Coude du milieu, relié à B Main par une corde. Il permet une bascule rapide entre le centre et le côté B. |
| Mid Catwalk | La passerelle | Passerelle haute du milieu, qui mène vers le Vent et le côté A. Elle ne se rejoint directement qu'en sautant au-dessus du gouffre pour attraper une corde. |
| Mid Library | La bibliothèque | Salle aux rayonnages qui offre des couverts durs, du côté du site B. Sa visibilité très étroite en fait un couloir favorable aux armes de précision. |
| B Lobby | Hall B | Zone de départ des attaquants du côté B. Elle mène à B Main et aux abords du milieu. |
| B Main | Entrée B | Voie d'attaque frontale du site B. Une corde y permet de monter vers Mid Bend, donc de basculer vers le centre sans revenir en arrière. |
| B Link | Liaison B | Passage reliant le site B au reste de la carte. Axe de rotation pour les défenseurs et de reprise après une pose. |
| B Tower | La tour B | Position haute qui domine le site B. Elle voit la zone de pose et impose de l'utilitaire avant toute entrée. |
| B Nest | Le nid B | Position d'appui sur les abords du site B, utilisée par les attaquants pour appuyer une entrée. Angle à vérifier lors d'une reprise. |
| B Danger | La corniche B | Corniche extérieure qui contourne l'arrière du site B, empruntée en sautant. Elle offre une seconde entrée sur le site, au prix d'un risque de chute. |
Correspondance des callouts de Abyss, avec leur zone et leur rôle tactique.
La passerelle ne se rejoint directement qu'en sautant au-dessus du vide pour attraper une corde. Un saut manqué ne coûte pas une position, il coûte le joueur.
Le seul moyen d'entrer sur A autrement que par A Main. Les portes du Vent conditionnent donc l'existence même d'une attaque en tenaille de ce côté.
La corniche extérieure qui contourne le site B. Elle donne aux attaquants une seconde entrée que le site A n'a pas, à condition d'accepter le risque de chute.
Un gouffre au milieu, des couloirs à visibilité étroite et des positions hautes sur les deux sites : Abyss récompense les agents mobiles et ceux qui savent tenir une zone sans s'exposer. Six s'y démarquent nettement, pour les raisons qui suivent.
La présentation officielle de la carte par Riot Games, utile pour visualiser les volumes et les hauteurs avant d'y entrer.
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Une carte sans bords, des portes destructibles et des sauts au-dessus du vide : ce que l'on demande le plus sur Abyss.
Son tracé est simple, mais elle punit d'une façon que les autres cartes ne connaissent pas. Deux sites et un milieu, cela se retient vite, et un débutant n'y sera pas perdu longtemps. En revanche, l'absence de bords transforme chaque déplacement approximatif en risque de mort, ce qui est déstabilisant au début. Le bon réflexe consiste à faire quelques parties en regardant surtout où l'on met les pieds, avant de chercher à jouer les raccourcis.
Le terrain est bordé par le vide et un gouffre coupe le milieu en deux. Toute chute est immédiatement mortelle, sans dégâts progressifs ni possibilité de se rattraper. Cela vaut aussi lorsqu'un adversaire vous déplace avec une capacité, ce qui rend certains duels près des bords très asymétriques. À l'inverse, cette contrainte devient un outil : pousser un adversaire dans le vide est une élimination comme une autre, et plusieurs zones ne s'atteignent qu'en sautant au-dessus du précipice.
Le Vent est le passage qui relie le côté A au milieu, et ses deux entrées sont fermées par des portes qui absorbent les balles tant qu'elles tiennent. Leur couleur change à mesure qu'elles encaissent des dégâts, ce qui permet de savoir où elles en sont, et une fois détruites le passage reste ouvert jusqu'à la fin de la manche. Les cordes, elles, structurent la verticalité : l'une monte du site A vers A Tower, une autre relie B Main à Mid Bend. La passerelle du milieu est un cas particulier, puisqu'on ne la rejoint directement qu'en sautant au-dessus du gouffre pour attraper une corde.
La carte favorise les agents mobiles, capables de franchir une distance sans dépendre d'un saut risqué. Un contrôleur reste indispensable, puisque les deux sites sont surplombés par une position haute qu'il faut aveugler avant d'entrer. Un initiateur capable de renseigner à distance rend beaucoup ici, parce qu'aller vérifier un angle soi-même coûte parfois plus qu'une position. Enfin, une sentinelle prend une valeur particulière sur le site A, dont l'entrée frontale est unique, et pour surveiller les raccourcis extérieurs que les attaquants empruntent en sautant.
Retrouvez toutes les cartes du jeu, filtrables par nombre de sites et par mécanique, avec leur fiche détaillée.