L'armurier français du protocole
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De la découverte de la Radianite au conflit entre les deux Terres, la chronologie complète du protocole VALORANT.
Suivre la timeline →Pearl est une carte sans aucune mécanique : ni téléporteur, ni corde, ni porte. Tout y repose sur un milieu, Mid Plaza, qui communique avec presque toutes les zones de la carte.
Pearl oppose deux sites de pose reliés par un milieu large et très ramifié. Le site A s'aborde de face par A Main et par le côté depuis le milieu, tandis que le site B se joue sur des distances plus longues, à partir de B Ramp. Le lore la situe à Lisbonne, au Portugal, dans une cité placée sous un dôme au fond de l'océan.
Le milieu de Pearl se ramifie beaucoup : dans les annonces, préciser par où arrive la pression compte davantage que de nommer le site visé. Ces noms de zones s'emploient en anglais, chez les joueurs francophones comme ailleurs.
| Callout | En français | Rôle tactique |
|---|---|---|
| A Main | Entrée A | Voie d'attaque frontale du site A. Elle arrive face aux angles défensifs, donc rarement franchissable sans fumée ni flash. |
| A Restaurant | Le restaurant | Zone que traversent les attaquants avant d'atteindre A Main. Elle comporte plusieurs recoins que les défenseurs peuvent tenir en avancée. |
| A Art | La galerie | Petite salle qui relie Mid Plaza à A Link. Passage clé pour attaquer le site A par le côté au lieu d'entrer de face. |
| A Link | Liaison A | Couloir coudé reliant le site A au milieu et au spawn des défenseurs. Il offre très peu de couvert, ce qui le rend dangereux à traverser sans fumée. |
| A Dugout | L'abri A | Renfoncement sur le site A. Position de tenue pour les défenseurs et angle à dégager avant de poser. |
| A Flowers | Les fleurs | Zone fleurie sur les abords du site A, côté défenseurs. Chemin de reprise fréquent après une pose. |
| A Secret | Le passage secret | Accès discret au site A depuis le côté défenseur. Il permet une reprise que les attaquants attendent rarement. |
| Mid Top | Haut du milieu | Couloir qui amène les attaquants sur Mid Plaza, en léger surplomb. Point de départ de toute prise du centre. |
| Mid Shops | Les boutiques | Alignement de devantures en bordure du milieu, côté attaquant. Il sert d'appui pour disputer la place sans s'y exposer. |
| Mid Plaza | La place centrale | Grande place ouverte au coeur de la carte, reliée à presque toutes les zones. C'est le duel le plus important de la manche, et il conditionne la suite. |
| Mid Doors | Les portes du milieu | Double porte qui mène de Mid Plaza vers B Link. Attention, il s'agit d'un simple passage et non d'une porte manoeuvrable. |
| Mid Connector | Le connecteur | Ensemble de couloirs reliant A Link à B Link en passant près du spawn des défenseurs. C'est la voie de rotation la plus rapide de la carte. |
| B Club | La boîte de nuit | Salle que traversent les attaquants avant B Ramp. Son grand pilier central peut être traversé par les balles. |
| B Ramp | La rampe B | Premier point de contact du côté B, entre Club et B Main. Les duels y sont longs, et le couvert visible n'arrête pas toutes les balles. |
| B Main | Entrée B | Zone ouverte reliant B Ramp au site B. Le passage obligé d'une attaque frontale sur ce côté. |
| B Link | Liaison B | Couloir reliant le site B au milieu par Mid Doors. Difficile à forcer, car les défenseurs y disposent de nombreux recoins. |
| B Hall | Le couloir B | Couloir côté défenseurs donnant sur le site B. Voie de reprise et angle de tenue selon le moment de la manche. |
| B Tower | La tour B | Position surélevée qui surveille les abords du site B. À traiter à l'utilitaire avant d'engager sur le site. |
| B Screen | L'écran B | Grand écran près du site B, qui crée un angle de couvert. Il se traverse aux balles, donc il ne protège que de la vue. |
Correspondance des callouts de Pearl, avec leur zone et leur rôle tactique.
La place communique avec presque toutes les zones de la carte. La gagner ouvre les deux sites par le côté, la perdre condamne l'attaque aux entrées frontales.
Le chemin qui permet d'attaquer A autrement que par A Main. Sans lui, l'entrée se fait dans une seule direction, ce que les défenseurs attendent.
Le premier contact du côté B, sur une distance longue. Le couvert apparent n'arrête pas les balles, ce qui en fait une zone où l'on avance à l'utilitaire, pas au hasard.
Aucune mécanique à exploiter, un milieu ouvert et des sites à plusieurs entrées : Pearl récompense les compositions équilibrées, qui savent fumer une place et renseigner un site avant d'entrer. En voici six qui s'y illustrent, justification à l'appui.
La présentation officielle de la carte par Riot Games et une seconde vidéo, utiles pour visualiser les volumes et les hauteurs avant d'y entrer.
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Une place centrale omniprésente et aucune mécanique : ce que les joueurs veulent savoir en priorité sur Pearl.
Oui, c'est l'une des plus abordables du jeu. Elle ne comporte aucune mécanique à assimiler, ni téléporteur, ni corde, ni porte, donc rien qui vienne s'ajouter aux fondamentaux. Sa difficulté tient uniquement au nombre de chemins qui débouchent sur la place centrale, ce qui demande de la rigueur dans les annonces. Un débutant y travaille donc exactement ce qui compte au départ, à savoir le placement, l'écoute et la valeur du contrôle du milieu.
Non, et c'est un choix assumé de ses concepteurs. Il n'y a ni téléporteur, ni corde, ni tyrolienne, ni porte manoeuvrable : tout se joue au placement, à l'utilitaire et au duel. Une précision utile, le callout Mid Doors désigne un simple passage à double battant, pas une porte que l'on peut ouvrir ou fermer comme sur Ascent ou Sunset. C'est aussi ce qui rend la carte lisible : ce que l'on y apprend se transpose directement sur les autres cartes classiques.
Parce que la place communique avec presque toutes les zones de la carte, directement ou par les portes et le connecteur. Une équipe qui la tient peut attaquer le site A par le côté, basculer sur B, ou simplement empêcher toute rotation adverse discrète. À l'inverse, une attaque qui la néglige se retrouve à devoir entrer de face sur un site, dans la seule direction que les défenseurs surveillent. C'est pour cette raison que le premier duel de la manche s'y déroule presque toujours, et qu'il se prépare à l'utilitaire plutôt qu'au réflexe.
Le tracé classique de la carte convient aux compositions équilibrées, sans contrainte liée à une mécanique. Un contrôleur est important pour disputer la place centrale, trop ouverte pour se prendre au duel sec. Un initiateur capable de renseigner à distance rend beaucoup ici, car les sites comportent plusieurs entrées et plusieurs chemins de reprise. Une sentinelle complète utilement l'ensemble en surveillant le connecteur et les accès discrets du site A, qui sont les principaux itinéraires de contournement.
Retrouvez toutes les cartes du jeu, filtrables par nombre de sites et par mécanique, avec leur fiche détaillée.